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KPL王者榮耀職業聯賽靠什么“豪賭”大眾電競未來

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  摘要: 像明星演唱會一樣的火熱場景,會出現在電競賽事上嗎?

放在幾年前,也許你根本不會想到,你大學時從來不玩游戲的上鋪兄弟,沒事就喜歡在辦公室里泡茶的老板,以及當年撂狠話「你要游戲還是要我」的女伴侶,都出現在了你『王者榮耀』的在線好友列表中,并向你發來了匹配邀請。

如你所知,騰訊通過社交端切入,將游戲與社交結合起來,發揮其社交的優勢。

所以這些也開始加入開黑的新伴侶,在電競賽事上說不定懂得比你還多:KPL(王者榮耀職業聯賽)季后賽什么時候開始打,QG 這賽季到底會不會奪冠,已經成了他們會跟你討論的話題。

是的,當游戲這種相對小眾的類目,找到了社交這個泛大眾出口,其能夠帶來的效益和影響力,也隨之指數級上漲。

電競大眾化離傳統體育還有多遠?

在騰訊電競 2017 年度品牌發布會上,騰訊電競明確公布了其「電競賽事五年規劃」,而「電競大眾化」則是五年規劃中的核心內容之一。

而毫無疑問,『王者榮耀』顯然是騰訊電競實現「電競大眾化」目標的超級王牌。

近 2 億用戶,DAU 超過 5000 萬,在這款怪物級產品的帶領下,2016 KPL 累計不雅觀賽量 5.6 億,2017 KPL 相關內容目前(11 周)累計播放量超 21 億——KPL 實際上已經成為了「大眾級電競賽事」。

目前的 KPL,還在持續處于高速的發展之中,但不得不承認,電競賽事離我們認知的傳統大眾競技賽事——如英超、歐冠、NBA、超級碗們,還有著不小的差距。

以 NBA 為例,2016-17 賽季,NBA 收入為 80 億美元,僅在騰訊體育平臺上,不雅觀看去年總決賽的人數達 1.33 億人次,而全賽季相關內容總播放量超過 2000 億次。

而即使是中超聯賽,2016 賽季的現場不雅觀眾總人數也達到了 563 萬,這樣的數字,放在電競賽事的現場不雅觀賽人數上,目前還是無法想象的。

數字差異的背后,是電子競技整體目前存在的幾個明顯短板:傳播場景不夠多樣化,賽事沒有實現地域化落地,商業化合作形式較少深度較淺,以及缺少賽事衍伸出的泛娛樂內容。

但即使存在差異,其實也無需灰心:NBA發展已有70多年;而自中超的前身甲A成立,也有26年;KPL如今剛進入第二個賽季,就已經取得如此驚人成績,未來值得期待。

縱橫聯合謀突圍

如果說通過移動化降低入門的門檻,通過社交化來強化留存,吸納潛在用戶,讓更多用戶能夠先把『王者榮耀』這樣的移動電競游戲玩起來,是 KPL 大眾化的「基建」的話,那么在基建完成后,騰訊電競未來將何去何從。

『王者榮耀』目前其玩家用戶達到了 2 億,但其中能夠進一步「升級」為電競用戶的,并不是全部。

按照陳訴顯示,2016 年全球電競不雅觀眾達到 2.14 億,比較僅王者榮耀就有 2 億用戶的移動游戲市場,里面依然存在巨大的空間。

在發布會上,騰訊電競透露,一方面繼續深度開發電競職業賽事及其商業價值的探索,「縱向」發展;另一方面也從「橫向」延伸,通過一些系列動作來引發玩家的興趣,從而促進用戶的轉化。

聯盟職業化的必由之路

從縱向來看,,此次發布會上,再次介紹了已在3月24日成立的KPL聯盟的具體內容:通過開放共建、職業化等多維戰略,構建官方與俱樂部的商業利益共同體,通過制定收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則。 不難看出,KPL聯盟是移動電競的火車頭。

此外,按照發布會上的消息,KPL 聯盟從本年春季賽開始,同時開啟了職業聯賽的裁判系統及以選手能力評估體系為基礎的訓練營甄選機制。在此基礎上,俱樂部可以通過選手的表示與理性的數據分析來與團隊的匹配程度,同時給到本錢注入更多的支撐信息;而選手則可以通過訓練營快速完成相互磨合,促進新老戰隊的成功交接。

總體來看,騰訊電競在 KPL 賽事的縱向升級方面,走的依然是職業化、尺度化、成熟化的路子,努力建立職業移動電競賽事的業界尺度,從而帶動行業發展。

泛娛樂吸引更多不雅觀眾

而從橫向來看,騰訊電競在擴大 KPL 賽事影響力、開拓新用戶上,采取了差別的做法,它們選擇了一條「泛娛樂」的道路。

體育界的一條定律曾說:「當一項運動有一個明星運動員時,這項運動也會隨之火爆起來」,但電競明星其影響力依然有局限性,目前還難以輻射到泛大眾群體,所以,目前的KPL,還需要借助一個「助推器」,來真正走入大眾視野。

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